饿殍明末千里行是一款动漫画面的文字剧情互动解谜游戏,玩家需要小心谨慎的进行剧情的选择,仔细阅读文本,掌握故事的情节发展,体验创意十足的文字互动解谜挑战,完成各种的游戏任务来完成剧情推进。
“岁大饥,人相食。” —— 《明史 卷二三三 列传第一二一》
故事背景为明末,展开时间为崇祯元年至崇祯十四年。
故事地点主要在陕地、晋地和中原。
当时,土地兼并严重,国家内忧外患,又恰逢多灾多难的小冰河期。连年大灾后,朝廷苛政不改,最终饿殍遍地、反军四起。
明末崇祯五年(1632年),盗匪良和同伙接了人牙子的委托。
良需将四名小女孩从华州城运至洛阳城。
路途千里,一行人将走过华州、阌乡、陕州、最终抵达洛阳。
起初,良以为被他运送的女孩会被卖到富人家里作养女。
行至途中,名为“穗”的女孩告知良此次运送的”真相“。
原来,买走女孩的是一头修行千年的豚妖。
豚妖以食女童为乐,每年寿辰便从陕地搜罗女童食用,穗的姐姐正是因此而死。
穗希望良能放弃运送,最好能与她一同刺杀豚妖,帮她姐姐和数年来丧生的女孩们复仇!
良不完全信穗的话,毕竟穗的身上似乎埋藏着很多谜团。
良将在旅途中搜集情报,查明真相,并作出他的选择。
结局对好感度要求一共有四个,低--无言,中--快逃,高--不见,最终二结局(需要全满,注意是全满不是高)
ps:一路走来所做的许多选择,其实对客观事实都造成不了什么影响,也即一些同游所说的圣母选择,不管怎么选剧情都能照常走下去(你可以理解为就是做给穗看的。)
第二章--说话,打屁股选择顺着她调戏,我不太确定这个是否影响好感,但选顺着调戏良会明确说明自己完全没往嘿嘿嘿满穗那方面想,满穗还会小委屈的求求能不能先欠着(证明小崽子这时候明显对良更了解了,还敢蹬鼻子上脸(•́ へ•́ ),但选择直接打便是抽完之后直接没了。
不过话题都到这了,顺便提一嘴,十二以下直接斩了,满穗这时候谎称自己十一,但实际上已经十三离满十四都不差几天了,所以……我不知道嵇零在写这里的时候是故意的还是不小心的,各位衣冠禽……啊不是,各位衣冠君子看着办吧[表情_斜眼笑]
第三章-影子戏,吕奉先,选对了有个成就,选错了也不影响。
第六章-荒村,给灾民选择分给他们粮食,这里是第一个血压点,这种情况下相信只要心智稍微成熟一些的,估计第一遍都会选不给吧。但实际上不论怎么选,舌头会站出来最后都是不给的,(我一周目还担心选择给粮游戏就会当场结束,灾民们一拥而上直接把路堵死了。)制作组明显是考虑到了,所以才会做出流程上的斧正。
其一:在游玩时请保持警觉,满穗作为本作的女主角,会默默观察你的一举一动。有时初玩时看似与穗无关的选择,实则正在悄然改变她对你的看法。
其二:穗与良之间的信息差异显著,穗显然是带着目的接近良的。换言之,穗在信息层面处于暗处,而良则处于明处。
关于结局的好感度要求,共有四个层次:低则无言,中则快逃,高则不见。最终二结局需要好感度全满,请注意是全满而非仅达高水平。
ps:许多选择虽对客观事实无太大影响,但皆是向穗展示你的行为。这些选择,有时被戏称为“圣母选择”,无论如何选择,剧情都能继续发展。
第二章中,关于“说话”与“打屁股”的选择,顺着她调戏可能会让她知道你没有邪念,而直接打则可能导致直接结束这一环节。
另外,关于穗的年龄问题,她谎称自己十一岁,实际已近十四岁,这里可能是作者的有意为之,也可能是无心之失。
第三章的“影子戏”与第六章的“荒村”选择,均有一定的策略性,但无论选择如何,都不会对整体剧情产生颠覆性影响。
在第七章的澡堂处,选择沉默更能体现良的无奈与被迫,而非主动的不作为。
第八章的“恶与饿”中,两次牵手的选择将给予玩家特别的成就奖励。
第十二章的“闯将”与第十三章的“良与狼”中,不同的选择将带来不同的剧情走向,但最终的结局都有惊无险。
第十四章的“礼物”与第十五章的“烟火”中,关于是否后悔与是否给乞丐钱的选择,将直接影响最终的结局走向,是游戏中极为重要的剧情节点。
1.首先,由于涉及选项,可能涉及部分剧透,若您希望体验完整的游戏过程,建议先自行游玩。若您渴望了解结论,请直接跳转至下方“结论”部分。
2.接下来,我将简述测试最终结局的历程:经过几番尝试,我顺利达成了所有结局,尽管具体选择过程尚存模糊。在浏览攻略时,我发现许多玩家纠结于是否牵手、是否告知真相等选择,但我在游玩时并未过多关注这些,因此决定亲自验证其影响。
3.过程暂且不表,我的理论是:只要最终能导向满好感的完美结局,先前的选择便不会对好感度产生负面影响。基于这一理论,我尝试在十二章前作出两次截然相反的选择——一次选择告知并牵手,另一次选择隐瞒且不牵手,并随机反选其他小选项。令人惊喜的是,这两种选择都能导向完美结局,这表明前面的小选项确实具有较大的自由度。
4.结论:
仅有十二章后的三个选项会直接影响结局走向,即是否比试谈条件、马车后是否后悔、是否给乞丐钱。这三个选项分别对应1、1、2点好感度。好感度划分如下:0-1为低,2为中,3为高,4为满(一周目视作高),分别对应无言、快逃、不见、同生/共死四种结局。
若想达成满好感结局,应选择谈条件、后悔、给钱。其他选择则根据选项好坏增减好感度,如不谈条件、不后悔但给钱,或谈条件、后悔但不给钱,均会累积至中等好感度,导向快逃结局。
1,丰富的游戏剧情设计,体验创意十足的互动挑战。
2,根据自己的选择来体验不同的结局,感受创意互动剧情挑战。
3,聆听精品的游戏音乐,享受趣味文字剧情互动。
创意十足的二次元解谜挑战,经历各种突发事件来完成剧情互动,于各种的角色进行互动,享受趣味剧情体验。
1,极佳的游戏角色刻画,感受全新的世界探索。
2,精彩的游戏剧情故事,根据不同的情况来完成解谜。
3,多种的不同结局,带来全新的游戏感受。
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