死神vs火影雨兮改完整版4.5是一款非常有趣的竞技格斗游戏,高度自由的游戏玩法,成就感还是比较的强的,游戏不仅忠于原作剧情,游戏的界面会给你更炫酷的视觉效果,玩家需要灵活运用各种技巧和策略,参与激烈的战斗,感兴趣的朋友值得一试!
连招
jjj+wu/wi/si
jjjj+wu/i(第四下j可能会把人打到台阶上,例如双极)
jjjj+wj+ku/ki(我才不会告诉你们2p的ki是连不上的,不过在楼顶或其他地方因为wj后的受击僵直停在台阶上,因而ki反而能中,不信选楼顶在最底下试试看。还有就是1p2p打到墙角wj+ki也是不中的,话说楼顶墙角也会因为打到台阶ki会中)
jj+sj+wj+wu/wi/si
jj+sj+wj+j+wu/i
jj+sj+wj+j+wj+ku/ki(同样还是那个问题吧)
jj+sj+j
实战常用
jjjj+wj+ku/ki(民工连简单,伤害也不会差很多,jj+sj的话如果是2p的话ki就不要放了,当然直接wj+ki还是可以中的)
sj+wj+wu/wi(选择这套连招有很多方面原因,首先wj+j+wu途中要松开w一次,增加操作难度,实战一激动经常会摁错的,其次sj+wj+wu一套假命中可以l跑,如果sj+wj+j+wj的话虽说有kl跑,但wj僵直还是有点问题的,而且sj+wj+j的j好像是可以防反(不太确定这个))
wj+ku/ki(这里ki1p2p随便用)
技能介绍
ad:跟虚护一样,移动速度是bvn最快的。
l:大概在L14左右,也就是跟帝白差不多(真不知道这瞬步数据有啥用,测得我眼睛都花了)
adj/adu:高阶不常用这个,adu动画和sj后的j的动画一样,不过会往后甩(当然这一点用都没有)
j:j和jj和jjj都可以接l,和葛乔一样,jj有一定突进。想j起手可以移动jj抓人(普遍情况第一下不中第二下中),空了l跑,感觉跟kj试探效果差不多,只是在高阶不太好用。
u:三连发,前摇短,持续时间久,抓瞬不错,问题是僵直长,空了就呵呵。
sj:平面捕捉,还有sj+l的纽带,但是前摇会比wj慢一点,sj没有命中直接l跑,假命中sj+wj+wu一套再走,sjslj就别想了,sj贴脸太近,要sj+wj+wu+sl。)su:对面在范围内防御基本上会打空整条耐力值,然后就可以sj一套(不过实战通常对面耐力值都不是满的)。据说说打低阶很好用呢(只是高阶打低阶时连j都特别好用)。范围很长,对面没捕捉技没锁定技没特别长的u都好说,如果要拿来抓瞬的话对面瞬步完后再一个瞬步绕身后就不好玩了。
wj:全屏捕捉技,前摇短,僵直长,但空了可以wjkl逃逸,拿来抓僵直什么的都挺好用。wj是出现在敌方身后,虽说僵直长但捕捉技的后摇不是那么好抓的。更重要的是wj的前摇比sj来的短。
wu:降龙十八掌之飞龙在天,防空效果杠杠的,动画长但后摇短,这也是为什么能sj+wj+wu跑的原因吧。
kj:可空中移动,不过打电脑的时候真不太好用,一定意义上说明遇到高阶强袭kj试探什么的还是不想了。
ku:前摇后摇短,范围挺大,要注意的是滞空时间有点长,放ku可是会再往上飞一点的。
i:神技,是我见过除了蓝染i之外最好的大招了,释放动画黑屏,范围超大,抓瞬神技(抓僵直什么的自然也是好用的一批)。更有瞬杀功能,使人防不胜防。防御吃下全套大招耐力全空,这就意味着压起身时对面即使防御也没有了,不过对面也可以直接l或转身l跑,无脑压起身还是办不到的。这个大招我给10分。
wi:拿来防空效果也挺好的,不过我还是喜欢wu防空,裸放i。伤害比i高,第一下没有命中或假命中攻击动画就会停止,然后等待你的将是慢慢的僵直和对面的一套爆发了。
si:很炫,也很华而不实(si都这样),对面防御可以耗光对面耐力值,只是伤害就差很多了。
斑的核心技有两个,sj和wj,其次wu防空与ku空战(但还是建议不要没事乱跳,死的会很惨,ku没中就等于空中活靶子)。个人认为斑有相当不错的机动性,打游击是个不错的选择,强袭依赖sj的突进在建立优势情况下也可以,但是站桩真的就是别想了,技能后摇太尴尬,又不是奇拉比那种有ul纽带的(其实遇到奇拉比站桩还是可以打的,没事su调戏一下,谁叫斑的su那么长呢)。
实战打法
前期
无论游击还是强袭,前期都是以试探为主,关于kj的试探我觉得还是大有问题的,毕竟斑的kj没法跟大乌虚护的kj比,即使可以空中移动也很容易被人打到。既然有个sjl的纽带,前期就不断依靠sj来攒气消耗,没有命中就l跑,假命中就sjwjwu耗一波再跑。不时wj打一个出其不意。对面放技能集气就wj抓(一般在斑sj集气的时候对面是没法在同一平面安心集气,可能会跑到其他台阶,wj前摇短又是全屏,抓僵直自然是首选)。
其实有个很常见的情况是斑的sj集气被人反打,例如剑八的u奇拉比的sj大乌的wu,这时候就要用出日墙大法了,反身对墙sj,同样对面抓你也可以l逃跑,也不用担心被反打。你甚至可以sj突到墙角不断su打站桩,对面跑到台阶上kjku打你怎么办?wu防空啊。(忽然发现斑打站桩还是可以的)
中期
前期的过渡是很快的,一般只要有快一格气就算中期了。如果占优势,果断sj出手硬干,对面防御切记不要sjslj,那样j是打不到的,应该sjwjwu后再slj。
这里就提及防御转身的问题了,之前防御转身刚出来的时候凌渡大佬给出的意见是蓝染wj假命中后是sl再adj,只是个人认为幽步adj实在难了点(重点是移动的时间应该够对面逃跑或防反了,具体能不能跑或防反不太清楚,求高人解答)。个人建议幽转后直接j,就算对面防御转身,之前sjwjwu也应该打掉他一半的耐力值,接下来jjjwu应该也能打光剩下的耐力值(至于能不能打光一整条耐力值我也是不清楚的,毕竟没人陪我试)。还有就算真的不行(我目测应该行的),也最好不要想着jjjjwu或是jjsjwjwu,万一对面手速惊人反应过来了怎么办(其实想想也不太可能)。这个问题太复杂,只能交给广大吧友解决了。这里先跳过。
如果到了中期并没有取得应有的优势或对面跑的贼快抓不住怎么办,游击cd就成了很好的选择,游击攒气(如何攒气请看前期打法)准备大招,对面瞬步就放i,一抓一个准。还有游击的时候就不要想着u抓瞬了,后摇长不说,还会打乱你游击节奏,对面瞬到你身后就等着被打一套(这是我被电脑打爆过无数次得出来的结论)。如果还是被吊着打,准备日墙打法吧。
这里再补充一个日墙打法的小技巧,sj日墙看似很怂很没攻击性,其实不然,sj日墙可以转身瞬杀打个出其不意,不过这实在拼手速,新手慎用。
后期
后期其实没什么好说的,谁血少谁装怂,两边都少两边都装怂,这时两边就会开始打心理战,各种假装露破绽的套路层出不穷,这只能依赖玩家的实战经验了。大部分情况一般是两边紧张的不行,可能你放个u就中了也说不定。根据多年打电脑的经验,电脑虽然不会心理战,但是血少时新手很难反杀电脑(不利用电脑漏洞情况下),因为电脑会穷追猛打,所带来心理上的压迫感也是前所未有的,密集的攻势下很难不露出破绽。打大部分玩家残血真的只要学会电脑的猛攻,对面很容易吓得只顾瞬步逃跑了,而瞬步迟早有耗光耐力的那一刻,然后就是你终结他的时候。(怎么打猛攻呢,sj啊,wj啊,瞬步j啊)
a/d在三阶属于中上水准
adj(伤害5)/adu(伤害150)一般一般真的很一般
k有不错的跳跃能力,但始露的空战能力并不是特别强,易被抓落点,慎用。
kj(伤害4)前摇与后摇较短,范围一般,有闪花,僵直长且落地后基本无后摇,可以接除了su/wj以外的所有技能,若被闪花刮中也有较长的僵直让你反身接j。因此常用于起手试探。
ku(伤害8)少数在空中可以释放的飞行道具(且属于二级飞行道具),但由于命中率极低,并且有着较长的后摇,能少用就少用。
j(伤害3+3+4+6)速度中等及以上,范围较大,因为没有L的纽带,极其不适合走A,因此切记可以瞎放j,但可以通过多种其余技能纽带的切换来迷惑对手。如:j-u(因为第一j造成的僵直较短,所以看不出来,可迅速拦下敌方的飞行道具或是起到骚扰敌人的效果)jj/jjj-sj(迷惑对手来抓你普攻的僵直,从而达到截击瞬步的效果)jjj-wu【但这些纽带不建议多用,因为始露的大部分技能后摇都偏长,一旦出现了失误,很容易被人抓住后摇反打一套。】
sj(伤害打满11.5,放入wj连招中为10)前摇短,持续时间长,可接wu ,有L的纽带但是偏后。该技能有利弊,利:可以持续判定对面的瞬步后摇,使得截瞬的成功率大大增加,且近身人物不容易接近,如:小李。弊:非常容易被飞行道具截击,如果对面是香磷这种飞行道具多的请一定要减少该技能的使用频率。
wj(伤害8)核心技:可以接u/sj/wu/wi有一个非常明显的释放动作,后摇略大。因此wj一般用于后手使用而不是先手强开。视野消失期间处于无敌状态(三帧前摇过后进入九帧无敌)因此可以用幽步+wj的操作来立刻解除自身的僵直从而躲掉一些辅助技能如:井野。wj不要用的太频繁,配合着wj和sj使用才能发挥出最大的效果。
u(伤害8)发动速度中(属于二级飞行道具)但u的后摇也足够长,虽然可以打出比较强的压制效果,但也很容易被对手瞬步后抓住后摇。因此需要在远距离才可以使用,用u-sl-sj/wj打出一个不错的迫瞬截瞬的效果,没有命中就看情况选择ad走开,或wj/sj继续进行追击。
wu(伤害13)发动速度与前后摇都属于中上水平,但可以通过sj/wj的衔接来将前摇减少部分。在三阶之中wu的升空距离非常优秀,同时因为三阶的制空能力普遍不是很强。虽然有着比较长的后摇,但依然可以较为频繁的使用。释放后依然可以进行跳跃两次,以此来调整落点/进行空瞬,防止被抓。但始露的wu非常害怕小李的u抓后摇,因此对付小李需要减少该技能的使用频率。且wu在某一些较高的台阶 如(宇智波村)可以快速的接近落脚点,从而再次组织wj-wu来进行进攻。
su(伤害5)虽然是投技的判定,但是相比于金鸣的su逊了不是一点点啊,发动时间慢,后摇也较长。不建议使用,只建议用在连招中,偶尔可以来个出其不意,比如:反身su截击瞬步(概率很小就是了)
I(伤害28)值得注意的一点为释放后会向后位移一段距离,运用得当的话,可以防止某些捕捉技能进行捕捉(如小李u)其余没太大的特色。
wi(伤害30)在3.3中加入了超级刚身,使得空放的安全性有所增加,但依然不建议裸放使用。只有前中部分拥有超级刚身,所以依然还是可以抓住后摇的。
1、精致像素风格游戏画面表现搭配高度还原的丰富特色元素让玩家可以得到舒适视觉享受,真正带来了还原的战斗体验;
2、爽快打击感让玩家可以得到畅快的动作格斗体验,拳拳到肉的畅快享受,保证玩家可以获取极致热血对战趣味;
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1、丰富模式
不同模式选择保证玩家可以在这里畅享多样战斗体验,尝试在不同模式下完成热血格斗竞技;
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1、真的很强。只要打开死门,任何敌人都可以用超强的力量直接解决;
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